프론트엔드 개발과 백엔드 개발의 차이
프론트엔드 개발자는 눈에 보이는 디자인 요소를 개발하고 고객이 서비스를 이용할 수 있도록 UI를 개발한다.
고객이 제품을 처음 만나 사용하기까지 모든 영역을 개발하는 것이다.
따라서 나는 프론트엔드 개발자는 고객의 경험 전반에 걸쳐서 사용자 경험을 개발한다고 생각한다.
따라서 프론트엔드 개발자는 개발 요구사항에 따라 개발하는 한편 서비스 레벨에서 고객 경험을 생각해 설계하는 역량이 필요하다고 생각한다.
이전에 참 좋아했던 모바일 게임이 있었다. 추억의 게임이 스마트폰으로 리부트 되어 출시되어 기쁜 마음에 사전예약을 했던 기억이 있다.
이 게임은 RPG 장르의 게임으로 전투 중 사망할 경우 포기할 것인지 유료 재화를 사용해서 부활하고 이어서 할 것인지를 선택해야하는 메뉴가 존재한다.
이때 포기하기 버튼 밑에 유료 재화를 사용하는 버튼이 위치하고 있었는데 포기하기 버튼과의 간격도 좁아서 포기하기를 누르려다가 재화를 사용하는 실수를 자주 했었다.
이로 인해 다른 유저들도 불만이 많았고 게임에 대한 건의와 문의를 여러번 진행했지만 돌아오는 답은 네가 눌러서 사용되었고 부활해서 기회를 이미 얻었으니 되돌려 줄 수 없다는 것이였다. 아무리 생각해도 실수를 의도하고 디자인된 UI라는 느낌을 지울 수 없었지만 물증은 없었다.
나는 마음에 들지 않았다. 당시에는 화면 크기도 지금보다 작았고 UI의 크기도 작았고 터치 영역도 좁아 오조작이 발생하는 일이 종종 있었다. 어디까지나 의혹이기는 하지만 의도적으로 UI를 불편하게 만들고 실수로 유료 상품을 구매하게 하는 것은 고객을 기만하는 행위라고 생각이 들었다. 이러한 경험을 겪은 고객은 서비스에 대한 안좋은 경험으로써 기억하고 이러한 안좋은 사용자 경험은 누적된다. 이제는 그 게임을 하지 않고, 그 개발사에서 출시하는 게임은 관심도 주지 않게 되어버렸다.
반대로 나는 애플의 제품을 참 좋아한다. 특히 스티브 잡스의 철학이 담겨 있는 제품들을 사랑하는 편이다. 스티브 잡스는 아이팟을 처음 만들때 개발자들에게 버튼 클릭 세번 이내로 모든 메뉴에 접근할 수 있도록 할 것을 요구했다.
이는 개발자들에게는 참 골치 아픈 주문이였지만 많은 고민 끝에 개발에 성공해 아이팟은 아주 훌륭한 사용자 경험을 제공하고 애플의 베스트 샐러가 되었다. 단순히 플래시 메모리에 음악을 저장해서 언제든지 들을 수 있다는 것 만으로는 아이팟이 이렇게 성공할 수는 없었을 것이다.
나는 프론트엔드 개발자는 직접 만나지는 않지만 고객이 항상 접하는 화면을 개발하는 만큼 UI/UX 에 대한 고민을 끊임 없이 해야한다고 생각한다.
결론
백엔드 개발자는 효율적으로 데이터를 조작하고 정확히 처리하는 것을 끊임 없이 고민한다면 프론트엔드 개발자는 어떻게하면 고객과 서비스가 좋은 관계를 이어갈 수 있을지 UI/UX를 끊임 없이 고민해야하는 개발자이다. 우리는 늘 더 좋은 경험을 줄 수 있는 시스템과 인터페이스를 고민해야만한다고 나는 생각한다.
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